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Le métaverse est-il le héros dont nous avons besoin pour nous sauver de la souffrance et enchanter le monde ?

Après quelques années cachées dans les caves des techno-amateurs, la réalité virtuelle revient sur le devant de la scène. Juste à temps pour un nouveau Matrice film, Facebook s’est rebaptisé Meta et a tenté de s’approprier tout le concept du métaverse. Je laisse les lecteurs spéculer sur la coïncidence (synchronicité ?) de ce timing, et la nécessité de l’un ou l’autre mouvement. Au lieu de cela, je regarde le « voyage du héros » du métavers… est-il revenu d’entre les morts pour de bon cette fois-ci pour nous sauver de nos souffrances et enchanter le monde ?

Je crains que le métaverse, enchaîné par l’autoritarisme – à la fois politique et corporatif – ne soit toujours pas le héros dont nous avons besoin. Nous avons d’abord besoin d’un nouveau mythe de la réalité virtuelle, qui encourage notre imagination même si elle exige une rigueur mathématique ; celui qui poursuit le bien collectif avec l’épanouissement individuel.

Dans Le héros aux mille visages, Joseph Campbell a déclaré qu’il existe un « monomythe », un voyage unique pour tous les héros du folklore, de la mythologie et de la religion. En gros, le héros part dans le désert, surmonte des défis, meurt (au sens figuré ou littéral), renaît et revient avec le pouvoir de renouveler ou de recréer le monde. Nous n’avons pas besoin d’adopter la vision homogénéisante de la culture humaine de Campbell pour reconnaître qu’il y a une part de vérité ici, quelque chose d’essentiel à la condition humaine et commun à nombre de nos histoires.

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Gants de données.

Jusqu’à présent, cependant, le métavers est piégé dans un cycle de réincarnation plus proche de celui de l’hindouisme. samsara— le cycle de la mort et de la renaissance — que le voyage du héros. Se souvenir du gants de données et les casques vers 1990 ? La mort du métaverse en une seule vague de battage médiatique favorise simplement sa renaissance dans un monde de souffrance quelques années plus tard. Je suppose que c’est pourquoi nos histoires qui incluent la réalité virtuelle…WALL-E, par exemple – pointent si massivement vers la déshumanisation et la domination. Au mieux, nous trouvons une évasion moralement en faillite. Mais nous continuons d’essayer! Et maintenant, Meta nous dit que le futur est maintenant, le rêve (encore une fois) est presque réalisé.

Les universitaires ne sont pas à l’abri, bien sûr. Le philosophe David Chalmers a décidé (une décennie ou deux après que ceux d’entre nous ont commencé à en discuter dans le contexte des jeux vidéo) que les expériences VR sont réel. Ce n’est donc pas seulement le métavers, mais des idées à son sujet, qui se réincarnent.

A la naissance du métavers, on retrouve les suspects littéraires habituels : les auteurs de science-fiction Vernor VingeWilliam Gibsonet Neal Stephenson. D’autres auteurs ont contribué au sens émergent de la réalité virtuelle, mais probablement aucun avec une influence aussi importante que ceux-ci. Chacun propose une sorte d’interface cerveau-ordinateur qui nous fera sortir du monde futur dystopique dans, comme le dit Gibson, une « hallucination consensuelle » où nous pouvons éprouver une « exultation sans corps ».

Dans « Other Plane » de Vinge et le « cyberespace » bien plus accrocheur de Gibson, la réalité virtuelle est géométrique, un peu comme les jeux d’arcade filaires qui offraient une perspective quasi-3D au début des années 80. Ce Tron-aimer l’esthétique a cédé devant le «métaverse» beaucoup plus humain de Stephenson, qui ressemblait au monde conventionnel, mais plus encore.

Les chercheurs ont noté que ces rêves de science-fiction ont aidé à faire passer les mondes en ligne des salles de discussion textuelles à des environnements 3D comme Seconde vie (autopromotion éhontée : vous pouvez trouver une enquête à ce sujet dans mon livre, Virtuellement sacré : mythe et signification dans World of Warcraft et Second Life).

La destination la plus populaire du métaverse de Stephenson est The Street, un mélange high-tech et chic de discothèques, de boutiques et de logements occasionnels pour les premiers glitterati innovants. Cherchant à se soulager de la dystopie des entreprises qui les entouraient, les gens se sont lancés dans le Metaverse où ils pouvaient améliorer leur vie – dans une certaine mesure pour le bon prix, mais en réalité, ce sont ceux qui se consacrent à l’art de la programmation qui se sont levés au-dessus de la foule. Le mérite accumulé de l’expertise en programmation (et de l’implication précoce) signifiait que « lorsque vous vivez dans un trou à merde, il y a toujours le métaverse, et dans le métaverse, Hiro Protagonist est un prince guerrier ».

C’est le vision qui a ouvert la porte à des auteurs ultérieurs comme Earnest Cline, dont Oasis, immersif et en expansion infinie, est la référence actuelle. Mais alors que la réincarnation littéraire du métaverse continue de conduire à des mondes nouveaux et meilleurs, la technologie du monde réel a une histoire plus chargée.

Ceux d’entre nous qui fréquentaient les mondes virtuels au cours de la première décennie du 21st siècle a vu le battage médiatique déferler Seconde vie (SL) et des environnements similaires culminent puis s’effondrent, en grande partie parce que les sociétés multinationales ne pouvaient pas trouver un bon moyen de vendre leurs marchandises traditionnelles et ont donc retiré leur soutien. Étonnamment, personne à SL ne voulait une canette de Coca Cola ou ressenti le besoin de conduire une Ford.

Mais cela ne veut pas dire que les gens ne voulaient pas d’une expérience métaverse. Ils l’ont fait… même s’ils voulaient aussi que cela fonctionne mieux (la courbe d’apprentissage était abrupte). Peut-être le retour du fondateur de Linden Lab à la société aplanira le chemin. Après tout, Campbell a reconnu à juste titre que chaque héros reçoit l’aide de fées, d’anges ou d’autres agents mythiques.

Les jeux vidéo offrent une immense variété d’opportunités de réalité virtuelle, de l’exploration en solo aux univers massivement multijoueurs. Seconde vie reste le leader dans la fourniture d’expériences de type métaverse et de nombreuses autres entreprises espèrent connaître le succès avec les offres VR-uneEt pourtant, Mark Zuckerberg a réussi à épuiser tout l’oxygène de la chambre. L’entreprise avec la plus grande valorisation des actions est la favorite des dieux et est la voix de l’autorité. Mais les vautours ont déjà commencé à tourner en rondnous sommes peut-être encore loin d’une bonne RV—en supposant que c’est encore possible.

Elon Musk a fait quelque chose de similaire dans le monde des neuroprothèses, mais peut-être que son projet Neuralink réussira réellement à connecter nos cerveaux aux ordinateurs. Si Neuralink ou une autre interface cerveau-ordinateur devient largement disponible, nous nous rapprocherons des expériences totalement immersives qui ont permis au protagoniste de Gibson dans Neuromancien pour échapper à la « prison de sa propre chair ».

Tout le monde veut une nouvelle vie enchantée dans le métaverse… c’est essentiel pour la raison pour laquelle nous ne pouvons pas laisser tomber. S’appuyant sur les cultures religieuses, la technologie a longtemps été une source de création de sens et de magie, une façon de voir le monde comme ayant un but et de donner satisfaction à nos désirs de transcendance. Même les résidents les plus occasionnels des jeux vidéo et des mondes virtuels transcendent l’ordinaire en explorant des paysages fascinants, en acquérant des pouvoirs magiques et en appréciant à quel point leurs choix et leurs actions deviennent significatifs. Pour ces raisons et d’autres, les mondes virtuels sont religieux au sens de David Chidester « faux authentiques» (faire un travail sacré sous une forme séculière).

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Facebook est devenu Meta, tandis que son casque Oculus VR est devenu le casque Meta Quest. Continuez.

Même la religion « réelle » est enchantée dans le métaverse. Par exemple, l’artiste Michael Takeo Magruder propose une expérience de la nouvelle Jérusalem (Apocalypse 21) dans l’un de ses projets VR, bien nommé « Une nouvelle Jérusalem.” Représentant des états transcendants, que ce soit dans des endroits comme paradis ou des conditions comme bonheur– défie les artistes depuis des siècles. Au 21e siècle, recherchez un nombre croissant de tentatives d’utilisation du métaverse pour donner un aperçu des réalités transcendantes (à travers un Oculus sombre ?).

Alors que l’Oculus (le premier casque VR de Facebook… euh… de Meta, renaît maintenant lui-même sous le nom de Méta Quête) peut se diriger vers le destin typique d’une incarnation métaverse, pour le moment, cela pose des possibilités intrigantes. Pour les personnes religieuses, les casques offrent aux créateurs et aux utilisateurs la possibilité de être présent sur un site religieux ou avec d’autres paroissiens (tant que l’utilisateur ne fait pas partie des nombreuses personnes qui souffrent du mal des transports en utilisant un casque VR).

Les mondes virtuels de la dernière décennie, y compris des jeux comme World of Warcraft et des plates-formes comme SL, semblaient mourir ignominieusement. Oui, ils sont toujours sur le marché ; mais les commentateurs préfèrent jeter de l’ombre sur eux, insultant le préjudice causé par la réduction du nombre d’abonnés alors que les jeux mobiles sont devenus à la mode. Tout l’argent était des micro-transactions. Mais maintenant, le métaverse est de retour avec nous. Les anciennes incarnations persistent alors que les nouvelles itérations arrivent et occupent le devant de la scène.

Une fois que nous avons commencé à imaginer la possibilité de mondes virtuels, notre poursuite incessante était prévisible. Le monde dans lequel nous vivons est riche et merveilleux, mais loin d’être parfait. Nous imaginons des mondes parfaits depuis longtemps (« depuis l’aube de l’humanité », comme le disent tant d’articles de premier cycle), et les solutions technologiques ont une crédibilité inhérente. Ainsi, chaque fois que notre métaverse meurt, nous attendons une occasion de le ressusciter. Les « anges » du capital-risque et des entreprises américaines ont toutes les raisons d’encourager ce cycle-et peut-être un jour, la résurrection du métaverse rapportera plus que des bénéfices virtuels.

Le héros de Stephenson doit défendre le métaverse contre une prise de contrôle corporatiste-religieuse qui renverserait ce rêve et transformerait les individus en drones stupides. Hélas, que tant de ceux qui ont été influencés pour créer le métavers ont abandonné cet optimisme de science-fiction. Ils préfèrent jouer le rôle de méchants : s’appuyant sur les dernières analyses de données volumineuses et l’influence des médias sociaux, ils ressemblent moins à la « bonne religion » que Philip Rosedale voulait pour Seconde vie et plus comme un nouveau monde courageux (Absolument sans vergogne, mais encore une fois, consultez mon livre pour en savoir plus! Vous pouvez également consulter les livres de Wagner James Au et Tim Guest pour leurs analyses).

La surveillance basée sur les données peut influencer à la fois l’action des consommateurs et l’action politique. Cette stratégie, qui a généré des marges bénéficiaires massives pour les entreprises de recherche et de médias sociaux, menace l’avenir de notre transcendance virtuelle.

En ce sens, les choses mêmes les plus redoutées par les premiers partisans du métavers sont devenues les principes directeurs de ses maîtres. Simultanément, les rêves salvifiques de ces premiers défenseurs comme Jaron Lanier ne s’attardent que dans les rêves des utilisateurs. L’information veut soi-disant être libre; mais au lieu d’être gratuit pour les utilisateurs, c’est de l’information sur les utilisateurs qui sont donnés librement aux entreprises et politiques dirigeants.

Faut-il s’étonner que Hollywood soit beaucoup plus susceptible d’envisager la réalité virtuelle avancée dans dysdes termes topiques plutôt qu’utopiques ? Mais notre engagement envers la cause reflète l’expérience très humaine d’essayer d’enchanter le monde et de lui donner un sens. Les mondes virtuels offrent cette opportunité… à condition que la Silicon Valley ne soit pas autorisée à les protéger par des droits d’auteur. Si le métaverse aspire à être le monde virtuel que nous voulons (bien supérieur à celui que nous méritons probablement), il devra faire plus que tirer parti de notre empressement à transcender la vie terrestre afin de générer de la valeur pour les actionnaires.

La rigueur du métavers, le potentiel mathématique de son organisation.

La créativité du métavers, l’opportunité d’imaginer de nouveaux possibles.

Ceux-ci ne peuvent-ils pas suffire à apporter une certaine valeur à l’entreprise ? Pourquoi le métaverse doit-il être enchaîné au capitalisme de surveillance et aux guerres de désinformation ? Pourquoi les besoins humains doivent-ils être subordonnés à la valeur des actions ? Les premiers utilisateurs ont vu une vie angélique de l’autre côté de leurs gants de données. Bien qu’ils aient pu être naïfs, nous pouvons toujours tourner notre regard vers la façon dont le métaverse peut connecter les gens et nous donner une chance de nous voir (et de nous changer) de nouvelles façons. Mais il faudra des gens qui croient que le métaverse est là pour toute l’humanité, que des gains énormes pour la communauté humaine justifient des gains modestes pour leur cours boursier.

Finalement, un prophète virtuel pourrait nous conduire à la terre promise au-delà du profit, et le voyage du héros sera terminé. Mais cela n’arrivera pas tant que nous n’aurons pas concentré notre conception technologique sur la façon dont les mondes virtuels peuvent servir toute l’humanité.

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