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Le streaming vidéo peut-il suivre le métaverse ?

NEW YORK— Au milieu du débat naissant sur le métaverse et ses perspectives de domination du paysage médiatique, l’enquête de Deloitte sur les tendances des médias numériques a révélé un certain nombre de signes indiquant que les médias en continu pourraient être vulnérables à la concurrence du métavers. Ceux-ci comprenaient un manque notable de fidélité aux services de streaming individuels, qui font face à des taux de désabonnement élevés parmi les jeunes abonnés, et la popularité des jeux vidéo, qui réduisent le temps que le public passe avec les services de streaming et commencent à exposer les publics plus jeunes au métaverse.

Dans l’ensemble, le rapport, qui couvre les répondants de cinq pays, a révélé que les fournisseurs de vidéos en streaming sont confrontés à une pression accrue pour attirer et fidéliser les abonnés qui sont devenus plus avisés pour rechercher le contenu qu’ils souhaitent et gérer les coûts qu’ils paient. Cela est particulièrement vrai pour les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et les jeux vidéo, et préfèrent des expériences de divertissement plus sociales et interactives. Pour les plus jeunes générations, les flux de médias sociaux générés par les utilisateurs et les jeux vidéo sociaux peuvent mieux répondre à leurs besoins que la vidéo en streaming et la popularité des jeux fournit une passerelle vers le métaverse, ont déclaré les chercheurs.

« Alors que les modèles commerciaux de streaming vidéo à la demande ressemblent à peu près à ce qu’ils étaient lors de leur création il y a 15 ans, les sociétés de médias sociaux et de jeux ont rapidement fait évoluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements », a déclaré Jana Arbanas, vice-présidente. , Deloitte LLP et leader américain du secteur des télécommunications, des médias et du divertissement. « Les médias sociaux sont gratuits et disponibles partout, à tout moment, offrant à la fois des expériences passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalisé, sans le coût d’un abonnement. Et plus de gens interagissent et socialiser dans des mondes de jeux qui accueillent des millions d’utilisateurs, de marques et de franchises, et de grands événements non liés au jeu. Les sociétés de SVOD ne se font pas seulement concurrence pour le public, elles sont également en concurrence avec des formes de divertissement différentes, plus sociales et immersives.

Les autres points de données clés incluent :

  • Le taux de désabonnement moyen aux États-Unis reste à 37 % pour tous les services de streaming vidéo à la demande (SVOD) payants. Au Royaume-Uni (UK), en Allemagne, au Brésil et au Japon, le taux de désabonnement global moyen est plus proche de 30 %.
  • Dans les cinq pays, les répondants de la génération Z préfèrent les jeux vidéo comme leur forme préférée de divertissement numérique. Pour les générations plus âgées, regarder la télévision et des films à la maison passe avant tout.
  • Aux États-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement ; 59% utilisent ces services plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, les jeunes (y compris la génération Z, la génération Y et la génération X) sont systématiquement plus susceptibles de dire qu’ils utilisent les médias sociaux.
  • Près de la moitié (46 %) des répondants américains déclarent regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié déclarent qu’ils finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’ils ne l’avaient prévu (un nombre qui passe à 70 % parmi la génération Z).
  • Dans les cinq pays, les joueurs de la génération Z et de la génération Y jouent en moyenne 11 heures par semaine. Aux Etats-Unis.
  • Le taux de désabonnement est le plus élevé parmi les générations les plus jeunes, car un peu plus de la moitié des milléniaux américains (52 %) et de la génération Z (51 %) ont soit annulé, soit ajouté et annulé, un service SVOD au cours des six derniers mois.
  • Vingt-cinq pour cent de ceux aux États-Unis ont annulé un service de vidéo en continu, puis se sont réabonnés au même service au cours des 12 derniers mois. Les répondants disent qu’ils se détournent et reviennent soit parce qu’une nouvelle saison de leur émission préférée est sortie, qu’ils ont obtenu un tarif gratuit ou réduit, ou que le contenu qu’ils voulaient regarder a été déplacé vers le service. C’est mondial aussi. Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, environ 22 % sont retournés. Dans l’ensemble, la génération Z et la génération Y sont beaucoup plus susceptibles de se désabonner et de revenir.
  • Le coût est également un facteur de fidélisation des consommateurs qui songent à annuler. Pour un coût réduit, certains seraient prêts à souscrire à un abonnement annuel, à regarder plus de publicités ou à attendre 45 jours pour regarder une nouvelle version. À l’échelle mondiale, de nombreuses personnes préfèrent les options financées par la publicité pour le streaming vidéo qui réduisent ou éliminent leurs coûts d’abonnement.
  • Aux États-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement et 59 % utilisent ces services plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, la génération Z, la génération Y et la génération X sont systématiquement plus susceptibles de déclarer utiliser ces services.
  • Quarante-six pour cent des répondants américains déclarent regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié (50%) déclarent qu’ils finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’ils ne l’avaient prévu (un chiffre qui saute à 70 % chez les Gen Z).
  • Environ 4 répondants américains sur 10 (41 %) déclarent passer plus de temps à regarder du contenu vidéo généré par les utilisateurs qu’à regarder des émissions de télévision et des films sur des services de streaming vidéo – un sentiment qui atteint environ 60 % pour la génération Z et la génération Y.
  • Soixante-dix pour cent des répondants américains déclarent suivre un influenceur, et un tiers (33 %) affirment que ces personnalités en ligne influencent leurs décisions d’achat ; ce chiffre passe à plus de la moitié de la génération Z américaine (52 %) et de la génération Y (53 %).
  • Les services de médias sociaux deviennent également des destinations de vente au détail ; plus de la moitié des répondants aux États-Unis (53 %) et environ 40 % ou plus au Royaume-Uni, en Allemagne et au Japon déclarent voir des publicités personnalisées sur les réseaux sociaux pour les produits ou services qu’ils recherchaient – un nombre qui passe à 72 % au Brésil .
  • Qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une console ou d’un PC, le jeu est devenu énorme et prend du temps loin des autres formes de divertissement.
  • Aux États-Unis, plus de 80 % des hommes et des femmes déclarent jouer à des jeux vidéo, et la moitié des propriétaires de smartphones déclarent jouer quotidiennement sur un smartphone. Les joueurs de la génération Z et de la génération Y jouent le plus, enregistrant en moyenne 11 et 13 heures par semaine, respectivement. Les joueurs de la génération X suivent de près avec environ 10 heures de jeu chaque semaine, nous rappelant que ce ne sont pas que les enfants.
  • Environ la moitié de tous les joueurs américains déclarent que jouer à des jeux vidéo a pris du temps sur d’autres activités de divertissement ; sans surprise, ces pourcentages augmentent pour les jeunes joueurs. Cette tendance se manifeste également sur d’autres marchés, avec un peu plus de la moitié des joueurs au Royaume-Uni (55 %), et un peu moins de la moitié des joueurs au Brésil (45 %) et au Japon (44 %) échangeant également d’autres activités de divertissement pour jouer. jeux vidéo.
  • Dans l’ensemble, plus des trois quarts des joueurs américains interrogés déclarent également que le jeu les aide à se détendre, tandis que près de 60 % déclarent que le jeu les a aidés à traverser une période difficile. Environ la moitié (53 %) des joueurs américains déclarent que jouer à des jeux vidéo les aide à rester en contact avec les autres. Et ces jeux renforcent l’identité : 61 % des joueurs américains déclarent que la personnalisation de leur personnage de jeu ou de leur avatar les aide à s’exprimer.
  • Les jeux et la musique semblent également étroitement liés ; environ la moitié (51 %) des joueurs américains déclarent découvrir souvent de nouvelles musiques en jouant à des jeux vidéo.
  • Environ un quart (23 %) des joueurs américains déclarent avoir assisté à un événement en jeu au cours de l’année écoulée, les Millennials et les hommes étant les participants les plus probables. Fait remarquable, 82 % des personnes participant à des événements en direct dans le jeu ont également effectué un achat en raison de l’événement : 65 % ont acheté des biens numériques et 34 % ont acheté des biens physiques, ce qui renforce le brouillage constant des frontières entre les mondes réel et virtuel.

L’enquête en ligne auprès de 2 000 consommateurs américains a été menée en décembre 2021 et janvier 2022 et a également été menée pour la première fois sur des marchés matures du divertissement numérique, notamment au Royaume-Uni (n = 1 002), en Allemagne (n = 1 002), au Brésil (n = 1 000 ) et le Japon (n=1 000).

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