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Max Payne plonge au cœur du fonctionnement des jeux vidéo

Avant le dixième anniversaire de Max Payne 3 en mai, nous publierons un essai de notre rédactrice en chef Grace Benfell une fois par mois sur chaque jeu de la série.

Le premier jeu vidéo est à la fois un territoire flou et controversé, mais l’origine du médium, tout comme celle des ordinateurs, est enveloppée dans l’histoire militaire. Les premières itérations d’ordinateurs numériques, du moins telles que nous les comprenons maintenant, ont été développées en tant que casseurs de code pendant la Seconde Guerre mondiale. Les ordinateurs de recherche massifs et les simulateurs de vol, comme ceux du MIT, ont été construits grâce à un financement militaire. Spacewar!, sans doute l’un des premiers jeux informatiques, est issu de la culture hacker du MIT. À partir de là, il est facile de tracer une ligne entre le complexe militaro-industriel et les jeux vidéo tels qu’ils sont. C’est une relation fondamentale qui se poursuit à ce jour de manière à la fois manifeste et gestuelle.

Sorti il ​​y a 21 ans en juillet, Max Payne se situe entre ce qu’étaient les jeux vidéo et ce qu’ils sont. D’une part, c’est un tireur, aussi redevable à la technologie militaire que n’importe quel tireur doit l’être. Mais Max est seul, pas même un super soldat, mais un homme brisé et pathétique avec un bon objectif et beaucoup de chance. Lorsque le méchant ultime du jeu est un représentant souriant du complexe militaro-industriel, il est difficile de ne pas sentir que cette pièce de genre crasseuse s’interroge. À la fin du jeu, lorsque Max escalade un immense gratte-ciel d’entreprise, il grimpe au cœur des jeux vidéo eux-mêmes.

Max Payne est de son temps. Ses influences sont imprégnées de matériel culturel du début des années 2000 : Ville du péchénéo-noir, John Woo, et La matrice. La tournure centrale du jeu est le « bullet-time ». Au fur et à mesure que Max plonge, le temps ralentit, lui permettant de choisir ses coups et d’esquiver les attaques, tout comme les héros des exemples cinématographiques susmentionnés. Les environnements sont avalés dans une ambiance sombre et éclairée à la lampe, mais se sentent également résolument vidéoludiques – les couloirs sont trop larges et les bureaux trop grands pour qu’un être humain normal puisse y exister. Ce sont cependant d’excellents endroits pour la violence armée. Les cinématiques sont un roman graphique photographié, trempé dans des couches d’un filtre de bande dessinée crasseux. Les acteurs photographiés ne sont pas des professionnels, plutôt des employés de studio ou leurs amis et famille (personnes qui n’ont pas d’autre crédit vidéoludique). En bref, son budget limité a forcé Max Payne dans des domaines esthétiques peu explorés. Les cinématiques FMV et l’esthétique des pixels en blocs ont fait leur propre retour, mais rien ne semble aussi sinistre et surréaliste que Max Payne.

A cause de tous ces marqueurs esthétiques, Max Payne est un franc tireur. Outre le gadget central du bullet-time, il n’y a pas de rebondissements. Chaque arme s’intègre dans des configurations faciles et ne reçoit jamais d’extensions époustouflantes. C’est un travail de jeu vidéo simple mais absolument fascinant. Il établit un langage commun de lieux et de verbes pour construire une escalade de scènes d’action. Max commence à tirer dans des métros étroits et des entrepôts miteux, mais ses coups de feu ne se calmeront qu’à la hauteur d’un immense gratte-ciel d’entreprise. C’est l’escalade classique des films d’action. Le jeu n’a vraiment besoin de rien de plus pour rester propulsif.

Max Payne plonge au cœur du fonctionnement des jeux vidéo, Hifirama
Image via Rockstar Games

Le cadre narratif de la folie meurtrière de Max est à la fois léger et excessif. La prémisse est assez simple : le bon flic Max rentre à la maison pour trouver sa femme morte, ses meurtriers sous l’effet d’une drogue mystérieuse appelée Valkyr. Il cherche l’origine de la drogue, sous couverture pendant des années. Au cours d’une mauvaise nuit, Max découvre que la mort de sa femme n’était pas un acte de violence aléatoire, mais un coup calculé. Elle avait des informations sur les origines de Valkyr, qui atteignent les plus hauts échelons de la politique nationale. Bien que les enjeux soient beaucoup plus élevés, il s’agit d’un tarif noir assez typique: un ex-flic avec de bonnes intentions, bien que violentes, qui est au-dessus de sa tête. Ce qui le rend excessif, c’est sa livraison. Max bourdonne à voix basse sur chaque panneau, expliquant sa situation difficile dans des accès de métaphore torturée. Il décrit le temps comme « plus froid que le cœur du diable, faisant pleuvoir des fourches de glace comme si les cieux étaient prêts à tomber ». Ses habitudes alimentaires, sa quête de vengeance et son travail de détective lâche avec un ton cosmique et mythique similaire. C’est un peu idiot, mais le jeu est assez intelligent pour laisser cette bêtise se suffire à elle-même. Il se tourne rarement vers la caméra. Au contraire, cela permet à l’homme triste nommé Max Payne de se plaindre de manger des beignets être drôle selon ses propres termes.

Max Payne plonge au cœur du fonctionnement des jeux vidéo, Hifirama
Image via Rockstar Games

Le jeu se tourne cependant vers la caméra, et ces moments donnent à ce pastiche de genre quelque chose comme une véritable profondeur. Lorsque Max découvre enfin le véritable méchant du jeu, la Hillary Clinton-esque Nicole Horne, elle lui injecte une forte dose de Valkyr, dans l’intention de le tuer. Max survit, évidemment, mais dans le processus, il voit les panneaux de bandes dessinées qui divisent ses conversations, est témoin du HUD de silhouettes d’armes à feu flottant au-dessus de sa tête. Bref, ce sont les armes abstraites de la technologie militaire qui laissent voir à Max Payne qu’il est dans un jeu vidéo. Cela extrapole vers l’extérieur. La rencontre violente du jeu avec le monde militaire transforme la vie de Max en un jeu vidéo. La vie avant la mort de sa femme n’est rendue que par une photographie floue; ce n’est qu’après son meurtre que le monde de Max devient des couloirs gris et pixélisés. Le jeu lie explicitement la technologie militaire à l’enfer du jeu vidéo de Max.

Ce qui rend cette méta-noodling puissante plutôt que d’être un gâchis envahissant, c’est que le jeu ne s’appuie pas trop fort dessus. Lorsque Max Payne se rend compte séparément qu’il est dans une bande dessinée et un jeu vidéo, Max répond par un soupir en marmonnant : « C’est drôle comme l’enfer, c’était la pire chose à laquelle je pouvais penser. » Ce n’est pas la tournure sérieuse de BioShock, ou le voyage de culpabilité brutal de Spec Ops: The Line, bien qu’il anticipe ces deux choses. Pour faire simple, c’est marrant. Il est révélateur du ton général du jeu que même lorsqu’il se permet un clin d’œil, il revient à une lassitude humoristique et noire. Le juste équilibre entre le sérieux et l’humour de Max Payne réside dans ceci : jouer en tant que Max Payne est amusant, mais être Max Payne serait horrible.

Max Payne plonge au cœur du fonctionnement des jeux vidéo, Hifirama
Image via Rockstar Games

Parallèlement à ce sens de l’humour, il y a un sombre déterminisme. Contrairement à la métafiction des jeux à venir, Max Payne ne condamne en rien la moralité de Max ou du joueur. Il n’y a pas de pontification sur « un homme choisit, un esclave obéit » ou l’humour ironique de « tu sens que tu vas passer un mauvais moment ». Alors que Max invoque un étranger le contrôlant, cela n’a pratiquement aucun effet. Max est ce qu’il est à cause de ce qui lui est arrivé. Sa vengeance n’est pas tant un choix qu’une volonté, une faim sans fin qui ne s’arrêtera pas jusqu’au générique. Qu’il soit contrôlé ou non, il ferait de toute façon la même chose. Il y a une rédemption là-dedans. Max Payne gagne. Il tue Nicole Horne et son contact ténébreux du gouvernement, Woden, l’aide à être disculpé. Il a gagné sa revanche, mais les forces qui l’ont nécessitée existent toujours fondamentalement. La recherche militaire continuera, trouvant une nouvelle façon de faire des victimes. La femme de Max est toujours morte. Le disque tourne toujours dans le lecteur.

Max Payne n’est pas un jeu d’horreur, mais il est hanté. Même dans la description citée du temps, Max évoque l’enfer. C’est abstrait et amusant, bien sûr, mais les ruelles étroites et sombres, noyées de balles et de sang peuvent ressembler à un cercle oublié de l’enfer. Entre les mains de Max Payne, les jeux vidéo deviennent la source d’une tristesse accablante, le centre d’un traumatisme et d’une violence qu’il faut surmonter. Dans un certain sens, il est beaucoup plus honnête que les autres tireurs de ce type. Max se tient dans l’ombre de la mort. Avec de la chance, il pourrait peut-être vivre… mais seulement pour un moment.

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