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Unreal Engine 5 pourrait changer les jeux, les films et le métaverse

FDepuis des années, l’outil de développement logiciel 3D Unreal Engine a propulsé certains des plus grands jeux vidéo du marché, de fortnite pour Valorant—ainsi que des émissions de télévision comme Le Mandalorien et même l’ingénierie Porsche. Mardi, Epic Games a dévoilé la sortie publique d’Unreal Engine 5, la première mise à jour majeure du moteur en 8 ans.

La société promet que les nouvelles mises à jour d’Unreal Engine 5 en feront le socle de la prochaine génération de développements Web 3, des expériences métavers aux films et, bien sûr, aux jeux vidéo.

Unreal Engine est le deuxième moteur de jeu vidéo le plus utilisé, derrière Unity, et est connu pour la profondeur de ses fonctionnalités et sa qualité visuelle. Unreal Engine 5 augmente ces atouts, offrant à ses utilisateurs des détails 3D hyper-complexes, un réalisme facial et une construction mondiale à grande échelle. Sa sortie ouvre la porte à Disney pour créer un live Mandalorien un jeu vidéo qui semble presque aussi réel que la série, par exemple, déclare Kim Libreri, le directeur technique d’Epic Games.

Mais les meilleurs développeurs d’Epic Games et en dehors de l’organisation affirment que le plus grand impact d’UE5 n’est pas sur les plus grands studios, mais plutôt sur des développeurs indépendants plus petits qui peuvent désormais créer des jeux de haute qualité à des coûts bien inférieurs. À partir d’aujourd’hui, UE5 peut être téléchargé et utilisé gratuitement, Epic prenant une réduction de 5% sur les produits créés avec lui seulement après avoir gagné plus d’un million de dollars de revenus bruts.

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« Nous voulons permettre à n’importe qui de créer de superbes choses et d’éliminer la corvée », a déclaré Libreri à TIME. « Personne ne devrait avoir à fabriquer une chaise ou un rocher à ce stade : nous voulons que les gens se concentrent sur ce qui est vraiment important, comme un excellent gameplay et un grand talent artistique. »

Avant sa sortie, TIME a obtenu un accès exclusif à plusieurs développeurs et artistes qui ont déjà commencé à utiliser une version préliminaire d’Unreal Engine 5. Ils ont fait l’éloge du système et ont discuté de son potentiel pour inaugurer un éventail d’avancées dans tous les secteurs, y compris le métaverse. Voici ce qu’il y a sous le capot.

Imagerie 3D haute définition

En décembre, Epic a taquiné la sortie d’UE5 avec une démo mettant en vedette Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss du Matrice la franchise. La vidéo montrait Reeves et Moss se transformant en leur corps d’il y a 23 ans, lorsque l’original Matrice est sorti et a ensuite été transporté dans une ville virtuelle pour combattre une flopée de méchants. Les graphismes de la ville sont étonnamment réalistes : la façon dont le soleil brille sur le toit d’une voiture ou d’une autoroute mouillée, par exemple, ou la profondeur et la texture des reliefs Art déco finement sculptés et des clôtures à mailles de chaîne rouillées.

Ces détails visuels sont renforcés par deux nouvelles technologies dans UE5 : Lumen, qui émule la lumière naturelle, et Nanite, qui permet des détails 3D incroyablement précis. « Auparavant, à mesure que vous vous rapprochiez des surfaces, le réalisme se décomposait : vous pouviez voir qu’il s’agissait d’une surface plane avec beaucoup de détails de texture par opposition à la géométrie 3D », explique Nick Penwarden, vice-président de l’ingénierie chez Epic. « Maintenant, l’artiste peut continuer à ciseler et mettre autant de détails que possible. »

Il existe un lien réel entre La matrice et UE5 : Libreri, maintenant CTO d’Epic, a servi de superviseur des effets visuels du Matrice franchise, présidant la technologie « bullet time » dans le film original. « Beaucoup d’entre nous chez Epic partagent la philosophie selon laquelle le monde réel et le monde virtuel peuvent se ressembler », dit-il. « Tout notre slogan était : ‘Qu’est-ce qui est réel ? Qu’est-ce qu’un film et qu’est-ce qu’un jeu ? »

Traverser l’étrange vallée

Pour créer le Matrice se réveille démo, Reeves et Moss se sont envolés pour un studio spécialisé dans la numérisation numérique en Serbie, où ils ont fait prendre des scans 3D de leurs visages et de leurs corps. Ces scans ont ensuite été intégrés à une autre des nouvelles technologies d’Epic : Metahuman, qui crée des avatars réalistes. Jusqu’à présent, la création d’humains numériques était coûteuse et complexe pour les développeurs et les cinéastes. L’application Metahuman d’Epic vous offre des modèles et des outils pour créer des personnages en quelques minutes, vous permettant de personnaliser les plis autour de leurs yeux, d’ajouter des motifs de taches de rousseur et même de changer la forme de leurs iris. (Certaines personnes craignent cependant que Metahuman ne facilite la création de deepfakes.)

Cette technologie est particulièrement excitante pour les cinéastes comme Aaron Sims, un artiste qui travaillait avec des prothèses physiques et du maquillage pour des films hollywoodiens comme Gremlins 2 et Hommes en noir, et construit maintenant des personnages et des bêtes pour les jeux vidéo et ses propres films. « Nous pouvons amener le réalisme jusqu’au pore », explique Sims. « En tant que personne qui fabriquait des marionnettes et des prothèses, je peux maintenant faire tout ce que je veux et la mousse ne va pas se déchirer. »

Un métahumain créé par l’artiste Aaron Sims à l’aide de la technologie Unreal Engine.

Aaron Sims Créatif

Quelle est la prochaine étape pour le métaverse

Pour montrer la profondeur du nouvel UE5, Epic libère toute la ville du Matrice démo, afin que les développeurs puissent créer des jeux et des expériences dessus. Le monde sera peuplé de 20 000 métahumains conduisant des voitures et se promenant dans les rues de la ville, chaque bloc étant rendu dans les moindres détails, jusqu’à chaque feuille et chaque brique.

Epic espère que cette version montre la possibilité des capacités de métaverse d’Unreal Engine, dans lesquelles des mondes haute définition à grande échelle peuvent être construits facilement. Une autre nouvelle mise à jour, World Partition, décompose d’énormes cartes en parcelles qui sont gérables pour qu’un joueur régulier puisse jouer sans une plate-forme coûteuse. « Nous publions également des didacticiels pour montrer aux développeurs que si vous partez de zéro et que vous souhaitez créer votre propre ville fantastique, c’est ainsi que nous l’avons fait », explique Libreri.

Avec les modèles de mondes virtuels prêts à l’emploi, il appartient aux entreprises et aux développeurs de les remplir d’objets et d’événements. Libreri prévoit que UE5 permettra également un environnement robuste de jumeaux numériques, dans lequel des objets et des environnements physiques réels sont reproduits dans le monde virtuel. De nombreuses industries ont commencé à utiliser UE5 pour créer des prototypes, des constructeurs automobiles comme Porsche aux cabinets d’architecture en passant par les usines de fabrication. Le fait que ces conceptions soient déjà dans UE5 rend presque transparente pour Porsche la création d’une 911 virtuelle qui roule à l’intérieur du Matrice ville, par exemple.

Des événements hybrides en direct et virtuels sont également en cours. Libreri est enthousiasmé, par exemple, par la possibilité de concerts qui se déroulent dans la vraie vie, avec l’interprète portant une combinaison de capture de mouvement, qui sont ensuite diffusés aux téléspectateurs à la maison en temps réel. Il mentionne également des jeux télévisés virtuels en direct et des « concerts musicaux ludiques ». « Je pense que la prochaine évolution de la connectivité sociale va se produire à travers ces événements en direct », dit-il.

Mais ce n’est pas parce que des événements de mondes incroyablement réalistes peuvent être créés dans UE5 que chaque jeu ou environnement métaverse sera soudainement extrêmement réaliste. Les développeurs doivent toujours tenir compte du fait que de nombreux appareils, y compris de nombreux téléphones intelligents, n’ont pas la capacité d’exécuter des graphiques hautement sophistiqués. « Plus vous poussez la fidélité, moins vous pouvez prendre en charge d’appareils », déclare Jacob Navok, PDG de Genvid Technologies, qui développe des outils technologiques pour le streaming. (Navok est également co-auteur des essais influents de Matthew Ball sur le métavers.) « Fortnite et Minecraft ont prouvé que la fidélité visuelle n’est pas nécessairement ce qui incite les gens à passer des milliards d’heures dans des mondes virtuels. »

L’impact sur Fortnite est à déterminer

Le jeu phare d’Epic est Fortnite, qui compte 350 millions d’utilisateurs enregistrés dans le monde. En décembre, Epic a basculé Fortnite sur UE5, mais très peu de changements perceptibles ont été détectés par les joueurs. Libreri dit que c’était par conception : Epic voulait montrer à quel point la transition entre les moteurs pouvait être transparente. Bien qu’il se méfie des changements futurs apportés à Fortnite, il dit que la mise en œuvre d’UE5 pourrait permettre à Battle Royale Island de croître en taille et en capacité de concurrents, ainsi que d’ouvrir le jeu à un éventail de possibilités visuelles. « J’aimerais voir plus de croisements industriels. J’aimerais expérimenter ce que le photoréalisme peut signifier dans un monde stylisé », dit-il.

Autonomiser les petits artistes

Que Fortnite soit impacté ou non l’année prochaine, UE5 a déjà modifié le processus artistique de nombreux petits artistes. L’un de ces artistes est Daniel Martinger, un Suédois de 29 ans qui a commencé à utiliser une version préliminaire du moteur en décembre. Martinger avait auparavant utilisé Unity pour créer des environnements et des surfaces 3D, mais son utilisation nécessitait un certain codage, ce qui l’éloignait des aspects visuels de la création.

Pour le premier projet UE5 de Martinger, il a décidé de créer une cave de menuisier, complète avec des outils usés et des surfaces rugueuses. Travaillant seul plusieurs jours par semaine pendant trois mois, il a créé chaque outil accroché aux étagères individuellement, émoussant les lames de hache et faisant de légères bosses sur les tables en bois. La vidéo qui en a résulté a été largement partagée sur Internet et saluée pour son réalisme.

« Vous pouvez beaucoup jouer : utiliser des outils de peinture, mélanger des textures. C’est plus facile avec l’éclairage », explique Martinger. « J’ai l’impression qu’Unreal m’ouvre tellement de portes. »

Navok dit que la stratégie commerciale contre-intuitive d’Epic, consistant à donner gratuitement son produit aux développeurs de bas niveau, repose sur la conviction que le temps et les ressources consacrés aux mondes virtuels continueront d’augmenter considérablement. « Si nous étions dans un monde à ‘tarte fixe’, je dirais qu’ils construisent des outils qui leur permettent de maintenir leur statu quo en tant que moteur numéro deux dans le monde », dit-il. « Mais Tim [Sweeney, the CEO of Epic Games] fait le pari que nous sommes dans un monde de « tarte croissante » : que le nombre de développeurs va se multiplier l’année prochaine et l’année d’après, qui devront décider entre construire sur Unity, Unreal, ou ailleurs. Et c’est pourquoi ils se concentrent sur les économies de coûts.

Impact sur l’industrie cinématographique

Pendant ce temps, l’impact de l’UE5 sur l’industrie cinématographique est susceptible de s’étendre une fois que les cinéastes prendront conscience de ses capacités à rendre des objets et des scènes numériques rapidement et à relativement peu de frais. Au cours des dernières années, Unreal Engine a été utilisé par des émissions à gros budget, notamment Westworld et Le Mandalorien, dont les showrunners ont chargé Epic d’ériger des scènes entourées de murs LED massifs. Ces murs haute définition ont remplacé la création de décors de science-fiction complexes, apparaissant dans la caméra comme entièrement tridimensionnels. Westworld, par exemple, a pu tirer sur un hélicoptère survolant une ville alors que tout le monde était solidement planté au sol. Cette technique est susceptible de devenir de plus en plus courante : Epic affirme qu’il existe désormais plus de 250 scènes d’effets visuels à huis clos à travers le monde, contre moins d’une douzaine il y a à peine deux ans.

Sims, le cinéaste, utilise UE5 d’une manière différente : pour créer des projets entiers dans son home studio. Les Sims peuvent demander à un ami de mettre une combinaison de capture de mouvement, de regarder le monstre correspondant dans UE5 en temps réel, puis d’ajuster ses visuels et sa narration en conséquence. L’année dernière, il a réalisé un court métrage entier en UE5, L’Oeil : Calenthek. Alors que les Sims avaient initialement prévu trois à quatre mois pour créer le film traditionnellement, le processus dans UE5 a pris six semaines. « Dans les effets numériques traditionnels, vous construisiez quelque chose, puis cela passait par tout un processus avant de savoir à quoi cela ressemblait vraiment », dit-il. « Maintenant, vous n’avez plus besoin d’une armée de milliers de personnes pour créer des choses, et vous obtenez une gratification instantanée. »

Les Sims appellent l’utilisation d’UE5 une « légère dépendance ». « Sur les plateaux de cinéma, il arrive souvent que tout ce qui pourrait mal tourner tourne mal », dit-il. « Il y a beaucoup de stress, et tellement de pression d’avoir tout le monde sur le plateau. J’ai l’impression que ces décors virtuels que nous créons sont un moyen d’être plus créatif, de ne pas avoir le même stress et de n’avoir aucune limite.

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